¿Sabes qué es el fenómeno de los eSports de los videojuegos?

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De un tiempo a esta parte los chavales, vuestros hijos, han comenzado a hablar de una cosa llamada eSports. Una palabra inglesa que viene a significar “deportes electrónicos” y que va justo de eso, aunque lo cierto es que son pocos los que a la hora de ganar un partido de fútbol corren más de unos pocos centímetros, que son los que se mueve la silla cuando marcamos un gol, perdemos un partido o nos clasificamos para una importante final. El caso es que esas competiciones digitales ya forman parte de nuestra vida y han llegado para quedarse prácticamente sin darnos cuenta. ¿Sabes qué es el fenómeno de los eSports de los videojuegos?

Jugador compitiendo en el \"stage\" de un evento presencial.
Jugador compitiendo en el "stage" de un evento presencial.

¿Qué son los eSports?

Como antes os comentábamos, los eSports no dejan de ser más que competiciones deportivas digitales, que tienen como epicentro de su acción videojuegos comerciales de los que se venden en las tiendas, y cuya popularidad se multiplica por efecto de toda la comunidad de usuarios que vive a su alrededor, impulsada por la empresa desarrolladora. Y es que a diferencia de un deporte tradicional, los electrónicos no cuentan con disciplinas separadas y su organización se lleva a cabo a partir de distintos títulos.

En la actualidad, los eSports más populares, los de más éxito y que cuentan con toda una colección de equipos profesionales que viven de los ingresos generados por la competición. Son pocos, pero muy importantes, como League of Legends, FIFA 21, Counter Strike (CSGO), Fortnite, Valorant o Rainbow Six Siege. En todos los casos tienen el denominador común de contar con una compañía que respalda toda la actividad competitiva canalizando la pasión de millones de jugadores en todo el mundo, tanto amateurs como profesionales. Además, esos dos ámbitos se retroalimentan porque el éxito de ventas en las tiendas, y las ansias de muchos chavales por convertirse en "gamers" profesionales, lleva a esos videojuegos a un nivel superior de competencia y, por lo tanto, el deporte electrónico que se genera a partir de él cuenta con mayores cuotas de audiencia, ingresos, éxito y profesionalización. Lo que alimenta un ciclo virtualmente infinito.

Esas competiciones digitales se llevan a cabo de forma individual o por equipos, dependiendo de la naturaleza del videojuego. FIFA, por ejemplo, es siempre una competición de uno contra uno, donde los mejores "players" de la escena internacional miden su talento en competiciones online, locales, regionales, nacionales e internacionales. Electronic Arts, dueña de la franquicia, organiza sus propios mundiales, anualmente, como si se tratara de un evento real con selecciones de todo el mundo. Su seguimiento y premios a través de plataformas online, como Twitch, hace que millones de fans sigan los partidos con la misma pasión que en el caso del fútbol real.

Sin embargo, hay una gran cantidad de videojuegos que se disfrutan por equipos de cuatro, cinco o seis jugadores y que necesitan de un entrenamiento y preparación muy parecidas a la de los equipos profesionales de fútbol, por ejemplo: no solo existe un entrenador que marca las tácticas, o jugadores que desempeñan siempre los mismos roles sobre el escenario, sino que a eso hay que sumar la preparación física, los entrenamientos diarios, la alimentación cuidada y las charlas de estrategia, el big data, las sesiones de psicólogo y motivación, y el análisis previo de cómo es el juego del rival. Aunque los jugadores de FIFA se asemejarían más al día a día de un jugador de tenis profesional, que compite solo, en el caso de League of Legends, CSGO, Valorant o Rainbow Six Siege, por ejemplo, esa preparación en equipo requiere de una dedicación exclusiva durante todas las semanas que dura la temporada, y que suele abarcar cuatro o cinco meses, divididos en "splits" que suelen alargarse durante la primavera, el otoño o el invierno.

¿Qué juegos pueden considerarse eSports?

Resumiendo mucho, cualquier videojuego puede convertirse en un eSports mientras que cuente con una opción medible para saber quién puede convertirse en el ganador. Es decir, el famoso Pac Man de Namco podría ser perfectamente un deporte electrónico porque al terminar la partida existe una puntuación que puede compararse con la de cualquier jugador y, por lo tanto, generar automáticamente un ranking que nos depare un jugador. Del mismo modo ocurre con los juegos donde se enfrentan bandos y permiten una estandarización de competiciones a través de rondas y partidos, casi siempre, de forma online.

Escenario de una competición de Fortnite presencial.
Escenario de una competición de Fortnite presencial.

Con esos pocos ingredientes, tendremos un eSport perfectamente homologable por la compañía desarrolladora que hay detrás. Aunque si bien es cierto que el elemento determinante que marca su explosión como un deporte electrónico es la comunidad que hay detrás, la cantidad de jugadores dispuestos a ver los partidos, seguirlos y hacer rentable la inversión publicitaria de aquellas marcas que han visto una oportunidad de alcanzar a un tipo de usuario que no suele estar en medios tradicionales, páginas webs o canales de televisión convencionales.

Algunos datos sobre los eSports

Según el informe anual de Newzoo sobre el año 2020 deja números indiscutibles sobre el afianzamiento de los eSports como una forma de entretenimiento para las nuevas generaciones, y una de las primeras conclusiones que arroja es la tendencia imparable en su crecimiento donde cerca de 2.200 millones de usuarios en todo el mundo saben lo que son los deportes electrónicos. Eso es algo más de la cuarta parte de la población del planeta. Aun así, de todos ellos, estos deportes electrónicos tienen una audiencia global estimada de 495 millones de personas, de las que algo más de 233 millones consumen partidos o contenidos en directo una vez al mes.

En este punto hay que recalcar la importancia de China en el mercado ya que ella sola alimenta un panorama de eSports prácticamente propio, con decenas de juegos que se llevan la atención de los usuarios, y que Newzoo calcula que alcanzan los 530 millones de espectadores. Pero si en audiencias estas se cuentan por millones en eventos como las Worlds de League of Legends (que alcanzó los 23 millones durante la final celebrada el pasado mes de diciembre), su facturación también va superando pequeños escalones y alcanzando números impresionantes. Según los analistas en 2020 el sector superó los 1.100 millones de dólares, de los que el 60% se calcula que llegan de la mano de los patrocinios: los que hay detrás de los juegos, de las competiciones y de los equipos y jugadores.

Los derechos de retransmisión también se están abriendo paso y las plataformas online, como Twitch o YouTube, entre otras, son cada vez más conscientes de la importancia de atraer a estas grandes comunidades de usuarios que no solo dan soporte, sino que retroalimentan los juegos consumiendo sus contenidos y jugando con la aspiración de ser ellos también jugadores profesionales.

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